前期准备
1.游戏市场研究
研究各个游戏品类、游戏题材、游戏风格的各自市场潜力。
研究基于Sensor Tower、极光、伽马等数据公司的游戏市场报告,同时搜集所评测游戏在各平台的数据表现,并结合在各大游戏社区的调研、个人经验等。
2.用户研究
进行分品类用户研究,再进一步细化该品类用户喜好的元素。
比如ACT玩家有两大主要驱动点,动作和成长。再将动作细分为视觉表现,操作手感,打击感,打击判定、对抗性。成长细分为技能装备丰富度,养成可多样性选择性,以及是否能通过磨练提高操作技术得到成就感等等。

产品
1.品类(结合市场调研)
产品品类是否有市场潜力;
游戏是否有喜好该品类的用户所喜好的元素;(结合品类用户喜好元素细化)
分析竞品威胁,产品是否有潜力和同品类竞品竞争;
2.题材与风格(结合市场调研
产品题材风格市场接受度;
题材是否有潜力;
是否和ip有关(ip受众大小如何,ip口碑如何,ip粉丝情感/情怀共鸣点是否在游戏中有体现);
剧情驱动型游戏需要额外分析的点: 游戏世界观、剧情能否能够自洽,是否有趣。 游戏文案水平如何。
剧情想表达的核心概念是什么,该核心是否有价值。
若游戏精神内核有不妥当的地方,是否有添加或修改为更符合市场规律的游戏风格的可能性。
3.玩法创新
是否有玩法创新;
创新玩法的完成度,吸引力分析;
玩法是否能够支撑整个游戏,是否容易厌倦;
4.整体质量与完成度
画面、音乐、核心玩法,打击感、手感、剧情、流程,完成度等常规质量评测。判断游戏大体体量质量以及开发者大致水平。
向开发者了解游戏开发进度,是否有详细开发计划,对整体游戏成果表现有无把握。
5.用户画像(结合用户研究
游戏的主要目标用户是哪些群体;
这些用户同时也喜欢哪些游戏元素;本游戏是否有这些元素;
和哪些游戏目标用户重叠,是否存在直接、间接竞争;
针对用户画像,制定推广方案。
6.风险判断
游戏是否原创,有无法律风险和口碑风险;
若只有口碑而无法律风险,负面口碑和效益能否达到均衡或者达成负面营销效果
是否存在强力竞品,能否从该竞品分到用户。
了解开发团队基因,是否有项目经验,有无成功项目。
通过与开发者沟通,了解分析游戏的开发成本,开发时间周期,考虑项目搁浅的可能性;

价值分析
总结是否有发行合作的价值,价值具体体现在哪些方面。
1.直观经济价值分析(是否符合市场规律,受众用户数量,付费点付费方式分析)
2. IP培养价值分析(较难判断,巧合运气因素较多)。是否有成为热点的潜力,能否成为文化现象。
一些作品以剧情为驱动,有可持续运作潜力。不一定能直接获得大量利益,但有潜力可以通过玩家交流剧情,口耳相传,继而通过推出续作,世界观补全,成为情怀ip。只要系列有一作能脱颖而出,就能进而取得经济价值和口碑双丰收。(需要考虑能否获得游戏后续续作发行权。)
典型作品为《河洛群侠传》系列、《博德之门》系列、《巫师》系列(1、2效益比较一般,出到3质量优秀,反而引流让前作重获生命),fs社的《黑暗之魂》《恶魔之魂》等。
3.品牌口碑正面价值分析
一些叫好但不叫座的产品,未必能带来营收,但却有名誉价值、品牌价值,对公司在玩家间的口碑有积极作用。对上市公司而言,或许对股价有促进作用。
典型游戏为网易的《妙绘千山》,《青璃》,《惊梦》,腾讯的《末剑》。

届ける言葉を今は育ててる
最后更新于 2020-07-26