Tips:虽已尽量避免,但本文仍有微量剧透内容,请还未游玩的朋友们酌情阅读。

【前言:我与冥界王子的不眠夜】

        购入Hades的那个午夜,在历经连续四个小时的彻夜鏖战之后,我终于心满意足地放下了手柄——冥界王子扎格列欧斯在我的操作下第一次打败了自己的父亲哈迪斯,成功走出了冥界,第一次见到了那泛着阳光的爱琴海;与此同时,现实的窗外,也天已渐亮。

        我原以为这便是结局了,主角完成了他的使命,而我度过了一个充实的夜晚,我们都有一个光明的未来。直到扎格列欧斯喊出了那一句:

       “Wait me,I will come back!”

        行吧,这觉我怕是睡不成了。

【品质出色:是Roguelike,但又不仅仅是Roguelike】

        绝大多数中重度玩家,应该对Roguelike游戏并不陌生。在很多时候,Roguelike游戏都会被贴上“硬核”标签。产生这种情况的原因在于,相较于一般游戏的以单次“成功通关”为目标,Roguelike的核心体验是不断的失败和重来。

        玩家将在游戏中不断地尝试并且不断失败——哪怕你成功了,也会再次回到起点。

        所以所有Roguelike都要面临的核心问题就是:如果要设计一个前提就是玩家会不断失败重来的游戏,如何让玩家能充分享受本应充满挫折感的过程?

       答案是高度随机性和可成长性。高度随机性为玩家带来变化无穷的战况,而可成长性则为玩家提供成就感和目标感。

       在经过游戏开发者们多年来的上下求索,到目前为止,Roguelike 这一类型已经形成了久经考验的成熟框架——挑战奖励随机生成的关卡、在一周目内不断强化自身、死亡时清除上周目内所获强化、在多周目挑战中解锁新机制及故事等。

       而我今天所要介绍的游戏Hades,遵循的就是这样一个经典的框架。

       作为一款Roguelike游戏,Hades的核心要素体现得很到位,高度随机性和不可挽回性兼具,这些要素与游戏优异的动作表现相结合,为玩家提供了爽快且风格多变的战斗体验。得益于出色的战斗体验设计,玩家能够在不断重复游玩的过程中得到“常玩常新”的有趣体验。

       在游战斗戏难度方面,Hades也恰到好处,游戏也许不像大多数Roguelike那么硬核,但它仍然保持了一个Roguelike游戏应有的难度,既不让玩家在前期被几个杂兵打得鼻青脸肿,又能在“恰当”的时机一波操作送主角“常回家看看”,可以说是找到了“硬核”与“休闲”之间的完美平衡。

       除此之外,Hades的整体的美术风格也值得一提。游戏的美术风格非常独特,笔触细腻,配色艳丽,艺术感强烈。细腻的画风一定程度上提高了人物动作的流畅度,再搭配鲜艳的色彩,凸显了战斗技能的炫酷;整体场景刻画也十分出彩,从地牢、冥河,到极乐净土、竞技场,场景风格变化而统一,为玩家留下了很强的视觉记忆点;角色立绘也是本作非常出彩的一个方面,每一个神祗的立绘,都恰到好处地勾勒了各个人物的特色和性格,再搭配以巨量的文本和配音,使NPC具有了难得的活力。毫不夸张的说,Hades很可能是目前知名Rogue-like游戏中,对于“NPC”刻画的最为出彩的一部作品。

       在音效方面,Hades的实力也不容小觑。游戏在角色CV、场景背景音乐、战斗配乐等多个方面都非常出色。游戏角色CV沉浸感佳,辨识度高,且非常符合角色形象性格特征,与游戏的出色的人物刻画相得益彰;游戏场景配乐、战斗音效节奏感强烈,与各个场景风格做到了良好统一,背景音乐整体上张弛有度,锦上添花的同时又不至于过于喧宾夺主。

       综上所言,Hades的整体外在游戏品质可谓是非常出色的:动作爽快、玩法有趣、艺术风格优秀,音效出色——它几乎已经拥有了优秀游戏的绝大部分要素。

       但这还并不是全部,在出色的Roguelike之外,Hades对于Roguelike游戏设计有着更深一层的探索,而这一探索,才是我敲下这篇文字的主要目的所在。

【二世祖翘家记:不会讲故事的Roguelike绝对不会是好RPG】

       众所周知,主打Roguelike要素的游戏在叙事方面往往比较薄弱,因为Roguelike游戏需要重点强调可重复游玩性,这就需要每一轮都有随机的游戏体验。而好故事往往与这种随机相悖——高度随机的游戏历程,如果要以故事来填充的话,实在是过于混乱。

       在这种情况下,大多数Roguelike游戏在故事方面的选择无非两条道路:或是为整个游戏确定一个简单的目的,然后故事就被抛之脑后,典型的例子莫过于早期Roguelike游戏“进地牢找东西”或者“逃离地下城”的背景设定;或是做模糊化处理,让一切扑朔迷离,玩家需要自行从只言片语以及短暂的过场动画中拼凑出整个世界观。

       长久以来,因为在游戏流程中玩家需要不断的失败和再挑战,roguelike在叙事上问题上面对的首要问题便是:我们怎样才能把不断重生不断挑战的游戏机制给合理化?能否让Roguelike的叙事做到世界观自洽、人物行动逻辑自洽?Roguelike游戏在叙事方面,似乎深陷困境。

       而在这个问题上,Hades给出了解开困境的答案,它在保障核心Roguelike玩家体验的同时,做出了新的突破——它证明了Roguelike也能讲出好故事。  

       在Hades作为冥界之子,玩家所扮演的扎格列欧斯每次死亡都将从冥河复生,这是一个非常顺利成章的重生原因;而作为冥界之子为了寻找生母闯关父亲哈迪斯却对其进行阻止,因此不断挑战冥界也同时具备了合理性。

       不仅如此,在圆上了设定合理性之后,Hades还在叙事上做了进一步扩展。在游戏中,每一位帮助扎格列欧斯的神话人物都有自己的个性,而且对白非常有趣和幽默,人物刻画也相当有意思。你和诸多NPC之间的关系也会通过一次次的交谈和战斗而得到逐步加深。同时,这些背景的揭示,新对话内容的展现,都是在每一次角色死亡回到冥界主殿后新触发的。并且文本量和对白量之巨大,在我操控的角色反复死亡了多次仍然没有重复的。这些叙事的处理让冥界与奥林匹斯的所有角色活了起来,随之而来的是无与伦比的故事沉浸感。


       在Hades之前,我从未见过任何一款Roguelike游戏能有如此成熟的叙事。绝大多数roguelike游戏只依靠艺术表现和游戏性取胜,而Hades则开创性做到了二者的有机结合。

你甚至可以在游戏中撸到刻耳柏洛斯

       无论从哪个角度来看,Hades都是一款让我停不下来的游戏:一方面,是因为它时刻保持着欢迎的姿态,无论你是想纠正刚才的失误、再战哈迪斯,还是想磨练技巧,挑战更高难度,亦或者是单纯想复现上周目研究出来的顶级「脏」套路,似乎《黑帝斯》都会帮你卸下对失败的担心,鼓励你再挑战一次;另一方面,更是因为它流畅的叙事技巧。因为你知道,在这部不同寻常、新意满满的希腊神话演绎中,永远有一大帮可爱的角色们在等着你去拜访。

【后记:西西弗斯竟是我自己】

       在希腊神话中,有一个叫做西西弗斯的人物,他触犯了众神,诸神为了惩罚他,便要求他把一块巨石推上山顶,但由于那巨石实在是太重了,每每未上山顶就又滚下山去,前功尽弃。于是西西弗斯就只好不断重复、永无止境地做着这件事。

       在hades中,西西弗斯也会出现。只要扎格列欧斯遇见了他,他就会一遍一遍的帮助扎格列欧斯逃离冥界(当然,那块永恒的巨石也在)——多么可敬而又可悲的人啊。

       而我在Hades中做的事情似乎和西西弗斯没有什么不同,不断帮扎格列欧斯逃出冥界,然后又看着他逼不得已回归冥界。

       突然惊觉,Roguelike Game是如此,生活好像也是如此。无非是不断地失败和重来。或许这就是Roguelike吸引人的原因之所在?

       哎呦喂,西西弗斯竟是我自己.......

       “Wait me,I will come back!”

       扎格列欧斯如是说。

       好吧,没时间胡扯了,看来是时候去继续推我的那块石头了。

届ける言葉を今は育ててる
最后更新于 2021-07-07