《地平线:黎明时分》是一款关于机械恐龙、山顶洞人和末日启事的第三人称动作游戏,游戏的背景设置在遥远的未来,在那里人类文明已经结束,被损毁的星球正在重建,人类并不是最优种群,高度发达的智能机械兽稳坐食物链的顶端。玩家在游戏中扮演一个被部落抛弃的年轻人Aloy,为了解开围绕她身边的一些神秘事件,踏上了冒险征程。

一路上,Aloy要面对各种高度先进的机械兽,所有的一切对她来说都是前所未有的威胁。你必须要在掌握它们的生存习性,攻击模式和薄弱点来加以应对。

当然在这个危机四伏的世界中,玩家并不是赤手空拳。Aloy可以将天然材料和机械零件组合成最优的武器、陷阱,巧妙的利用这些工具战胜那些巨大的机械怪兽,不过,不幸的是,那些最危险的机械兽往往不是看起来个头最大的。

【评测前言】

  期待许久的《地平线:黎明时分》终于正式发售了。而笔者也终于如愿玩到了首发,并接下了评测这款游戏的任务。

可枯坐半日,思索良久,却仍是不知道该以什么样的句子来作为这篇评测的开头。本来呢,作为一个文风拖沓,废话满篇的老油条写手,笔者是不该为这种小事发愁的。因为若是依照惯例的话,其实评测前言什么的,只要随便扯扯游戏历史,开发商历史也就能轻松带过了。毕竟各位来看评测的看官姥爷们的主要目的,都是来看游戏素质如何的,并不会去太在意评测作者的行文是否流畅,风格是否独特。

但今天不大一样,笔者决定来一篇特别的。因为对待神作就该有对待神作的态度。所以这次的前言,我们直接跳过开发商历史,跳过游戏历史。来一个小学生作文式的“开门见山”写法,直接写总结。

一言以蔽之:《地平线:黎明时分》是款神作。

【画面绝佳】

  一般而言,画面表现是评判游戏优劣程度的重要组成部分,也是玩家对于游戏的第一印象来源,可谓是整个游戏重中之重。而在这方面,《地平线:黎明时分》可能是迄今为止『画面技术』最好的主机游戏,没有之一。

看到这里可能有小伙伴要说了,“还没有之一?垃圾小编玩过《神海4》吗?”诚然,《神海4》的画面效果的确非常棒,几乎是已经达到了PS4的机能极限,和《地平线》比起来也未必逊色多少。那为何笔者还会说出这句,“没有之一”呢?

一方面,从工作量上来讲,《神海4》毕竟是个偏线性向的游戏,其场景量,场景丰富度,都不及沙盒ARPG《地平线》;而另一方面,顽皮狗的画面好,其实在很多时候是美工的功劳(《神海4》里的大量细节全是依靠顽皮狗的强大美工团队实现的),而非『画面技术』。但是地平线的画面强,纯粹是『画面技术』上的强,简单粗暴。而这大概也是小秀夫的《死亡搁浅》选择使用《地平线》的开发工作室Guerrilla工作室的Decima引擎的一个原因。当然,《地平线》也存在着不足之处,抛去玩家们褒贬不一的人物动作不谈(笔者觉得人物动作还挺流畅的,但有一部分网友感觉僵硬.....),本作的人物表情实在是有些生硬,远远不及《神海4》《古墓丽影:崛起》。

而《地平线》的画面绝佳,直观体现的体现在以下方面:

①光照效果优秀。暗的方面,无论是幽暗地穴里的昏暗幽光,还是山洞洞壁上的被流水反光出来的粼粼波光,都让人感觉细节异常真实;亮的方面,无论是广阔平原上的明媚阳光,还是高耸雪山上的积雪反光,都让人感觉场景非常宏大。

②建模和贴图的质量都很高。游戏里的场景也好,人物也好,无处不体现这“精致感”这个词。而也许是出于对游戏建模贴图水准的自信,《地平线》里的人物对话,和CG全都采用了即时演算。

③动态效果满分。几乎游戏里的所有景物都有动态效果:随风向摇摆的人物流苏衣摆、树叶杂草,会因为人物战斗而碎裂的石块、地面,会被机械兽冲击而撞倒的大树,这些动态细节都让游戏的真实感更强了。而动物细节也十分有趣,远远见人就呼啦啦飞走的野鸭小鸟,蹦蹦跳跳毛发细腻的野兔,甚至地上还有正在搬家的蚂蚁群.......

另外,本作还有强大的照片模式可供玩家使用。滤镜,微距,模糊一应俱全。这点不多做展开,直接上图。

【剧情尚可】

  《地平线:黎明时分》的剧情是由John Gonzalez主笔的。他曾作为首席创意总监参与了《辐射:新维加斯》的开发,这对于不擅长剧情表达的Guerrilla来说无疑是一个强大的外援。所以,本作的剧情水准不容小觑。而在实际的游戏过程中,因为《地平线》采用了密度极大的过场CG来填充剧情,配上紧扣的情节,剧情张力可以说是非常之大。笔者在游戏过程中,就因为一直想要知道剧情后续,从评测开始的5点打到了晚上8点半一刻不曾停歇,以至于错过了晚饭时间......

但本作的剧情也不能说是完美。对于剧情,在没有体验过太多之前,主角的离奇身世以及母系社会原始人+未来高科技的世界观设定的确是比较有趣,非常能吸引人。但走完了序章之后,国内玩家可能就会感觉剧情有那么点似曾相识的意味了——这剧情实在是和起点网文有这不少共通之处啊。当然,这肯定是个巧合,毕竟网文玩腻了的套路,对于西方人来说大概还是个新鲜玩意......

而在人物对话方面,《地平面》采用了和《巫师3》差不多的模式,时不时就会出现多项选择。但除了主线的个别选项,绝大多数对话选项都只是对世界观、剧情、人物性格的略微扩展,并没什么实际作用,喜欢唠嗑和探索的玩家们可以一个个试过去。另外,值得一提的是,一些对话选项会影响主角的性格,分别是“行动力”“怜悯心”以及“智慧”(由于游戏时间有限,暂时不知道有何作用)。

【战斗多样】

  作为一个ARPG,《地平线》的战斗系统部分自然也是重中之重。而在这个方面,本作可谓是采众家之所长,游戏经验丰富的玩家应该能在这里找到不少熟悉的游戏的影子。本作的战斗系统特点就在于多样化,各种风格的玩家都能在这里找到自己喜欢的战斗风格:喜欢《刺客信条》喜欢《古墓丽影》?这里有潜行暗杀,有武器改装;喜欢《巫师》喜欢《暗影魔多》?这里有探索视角和真刀真枪跳舞走砍;喜欢《无双》喜欢《DMC》?开个最低难度,这里也能割草。喜欢《孤岛惊魂》喜欢《无主之地》?这里也能突突突刷材料打怪兽(虽然用的是弓)。不仅如此,本作存在着各类投掷道具和消耗性陷阱可供使用,战斗方式实在非常多样化。

但多样化并不一定是好事。大概是因为被战斗方式的多样化所拖累,又或者是因为制作组不想让战斗变得太复杂,游戏对每个战斗方式的扩展都不够深入。游戏只给主角配备了三条非常简洁的技能路线,分别对应 潜行,战斗,以及采集。这就导致了游戏的潜行战斗系统没传统潜行游戏丰富,格斗系统也没传统动作RPG丰富。当然,毕竟本作是个RPG游戏,没必要非得样样系统都比其它游戏出色,这样选择多样,简单易懂的战斗方式也已足矣。

当然,说到战斗,只说主角肯定是不行的,还得说说敌人们的表现如何。很可惜的是,相比主角战斗方式的多样化,本作的怪物们的攻击方式就显得有些单一了。到目前为止,笔者已经遇到每一种怪物都只有固定的一两种攻击方式,至多三种,摸清了套路之后,基本不需要多少操作,就可以轻松应对。而且这些怪物的攻击,基本都只要熟练运用翻滚就可以躲开,难度实在是低了点。

【元素丰富】

  作为一个沙盒游戏,可探索性,可玩元素,可收集元素自然也是很重要的部分。而在这方面,《地平线》依然没有让人失望。荒野探索部分,本作跟《孤岛惊魂:原始杀戮》基本一致,满地图刷怪打猎、挖材料、升级包包装更多材料、升级武器或道具,以挑战更强的敌人。地图上和主线支线任务里也有类似《神海4》《古墓丽影》那种有攀爬元素的成分。甚至在某些地点,某些任务中,游戏还带有微量开锁解密元素。

而且,本作的怪物外形设计以及弱点设计也是一大亮点(当然,这里不提怪物单调的攻击方式)。外形方面,虽然地平线的机械怪物只有26种,但却并没有让人感觉很少。因为每一只机械兽,都独具特色,且精细异常。而弱点方面,每一种机械怪物都有不同的弱点部位,或眼睛或角,或染料罐。玩家需要击打对应怪物的对应弱点来打出最大伤害,非常有趣。跟大型机械生物战斗的过程变成了一种享受。击打怪物不同部位的不同效果,各种机械打击感反馈和电火花四溢的动态效果简直让人爽上天。

而在跑图方面,因为本作出色的世界观设定,以及可以控制机械兽当坐骑的新颖玩法,也使原本应该无聊的赶路过程变得有趣了起来。同样是沙盒爬点开地图,刺客信条的过度赶路和频繁攀爬会让笔者感觉很枯燥,但在本作中,骑着机械狂龙赶路看风景,爬爬长颈兽开开点的玩法却会给我一种别样的新奇感。在《地平线》的世界中,原始的部落人类和高科技机械兽之间有着一种奇异的美感。

此外,本作的武器装备也十分丰富,玩家可以选择各种不同的武器进行战斗,同时武器存在着武器改装系统,可以对武器进行微量自定义。

【交互一般】

  除去游戏的表面因素,游戏带给玩家的交互体验也是游戏是否合格的一个重要指标,所以最后就再来说说游戏的交互系统吧。作为Guerrilla的首个ARPG游戏,《地平线》的交互设计可圈可点,还称不上很完善。

优点方面:①游戏的新手提示按键提示非常完善,完全不会出现某些游戏玩了半天还玩不懂的情况。②游戏的地图指示,任务指示也十分直白便捷,做任务跑图挺方便,不会让玩家找不着北。

缺点方面:①武器的升级模块要进入改装系统里才能装备,在背包那里没法直接装备。(这里得吐槽一下了,背包里专门的升级模块分类有什么意义?只是看看嘛?)②出售物品时,默认按住键出售单个,想要批量出售得先按键,再选择数量,再按住键。操作实在繁琐。

不过,游戏UI的操作响应很好,每次打开地图背包,快捷远程武器选择,都会有轻微的过渡动画以及远景模糊,操作起来非常流畅舒适。

【游戏总评】

  既然开头部分玩了个特别的“开门见山”。那结尾,咱就再应个景,“首尾呼应”一下吧。

《地平线:黎明时分》是款神作。

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最后更新于 2018-02-15